とりあえず剣士触った。
動きがもっさり、というよりは行動から行動に移る部分がもっさり
近接の仰け反りが殆ど無く、しかも当たっているか解り辛い
ターゲットロックシステムが全然追従しない
何故か攻撃方向がカメラ基準ではなくキャラ基準
ジャンプが無い
ガードの裏から攻撃しても余裕でガードされる
ステップの受付がラグの所為か異様に短いのに暴発する(しかもあさっての方向に
まあ
もっさりは味と言えば味だし
ガードもきちんと崩し技があるし
その他向きやステップも慣れれば大丈夫そう
だが
そこまで頑張る気になれない
最初に触ったTPSがコレだったら頑張ったかもしれんないけど
・・・どうだろうね?
対戦ルールは
ちらっと触った感じだとコスト制+逆転要素
プレイヤーはいきなり死亡せず
体力0で、一旦「瀕死状態」になってから
次に攻撃を受けると完全に死亡して、拠点から再出撃
この「瀕死状態」の時に
味方は救助(回復)する事が
敵はFATALITYつまり究極神拳を決める事ができる
前者は減少コストの軽減、後者は増大
ふつーに小パンでフィニッシュも可、その場合は特になし
面白い試みだけど非常にテンポが悪い
しかも演出中完全無敵だし
おまけに救助されてもきっちりDEADは増えているという
うーむうむうむ
β頑張れ
カキコはしておくか・・・
あすこがウケル方向性を分かってないワケが無いと思うんだが
今の所目指す方向がアレでアレな狩りゲーな感じなのは
やっぱワザとそうして新しいジャンルを!的なノリなんだろうか。
流石お金ある所はフロンティア精神もばっちりやで。
動きがもっさり、というよりは行動から行動に移る部分がもっさり
近接の仰け反りが殆ど無く、しかも当たっているか解り辛い
ターゲットロックシステムが全然追従しない
何故か攻撃方向がカメラ基準ではなくキャラ基準
ジャンプが無い
ガードの裏から攻撃しても余裕でガードされる
ステップの受付がラグの所為か異様に短いのに暴発する(しかもあさっての方向に
まあ
もっさりは味と言えば味だし
ガードもきちんと崩し技があるし
その他向きやステップも慣れれば大丈夫そう
だが
そこまで頑張る気になれない
最初に触ったTPSがコレだったら頑張ったかもしれんないけど
・・・どうだろうね?
対戦ルールは
ちらっと触った感じだとコスト制+逆転要素
プレイヤーはいきなり死亡せず
体力0で、一旦「瀕死状態」になってから
次に攻撃を受けると完全に死亡して、拠点から再出撃
この「瀕死状態」の時に
味方は救助(回復)する事が
敵はFATALITYつまり究極神拳を決める事ができる
前者は減少コストの軽減、後者は増大
ふつーに小パンでフィニッシュも可、その場合は特になし
面白い試みだけど非常にテンポが悪い
しかも演出中完全無敵だし
おまけに救助されてもきっちりDEADは増えているという
うーむうむうむ
β頑張れ
カキコはしておくか・・・
あすこがウケル方向性を分かってないワケが無いと思うんだが
今の所目指す方向がアレでアレな狩りゲーな感じなのは
やっぱワザとそうして新しいジャンルを!的なノリなんだろうか。
流石お金ある所はフロンティア精神もばっちりやで。
コメント